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云游戏的基建困境 也许能在区块链找到破题之举

日期:2023-03-18

来源:玫瑰财经网

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    云游戏的基建困境 也许能在区块链找到破题之举

    在过去的十几年里,音乐和视频完成了在线流媒体离线存储的变迁,VCD、CD、MP3也已经成为历史记忆的收藏,但游戏的流媒体革命3354“云游戏”行业才刚刚开始。

    目前,我们仍然需要在本地电脑手机上留出游戏包的下载空间,以便购买主机硬件和游戏光盘,或者加载大型游戏。但是,如果未来的云游戏变得普遍,则可以在任何设备上玩大型游戏,不再使用运行游戏所需的物理硬件或游戏的本地文件

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    ,而是通过云服务器或边缘服务器远程将游戏流式传输到终端设备。

    云游戏有巨大的想象空间,但由于基础设施不完善等问题,目前行业规模增长有限。在这种背景下,为了共享云计算能力,可以通过区块链构建集中式节点网络

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    ,成为新的解决方案。

    本文从云游戏的前景、挑战和区块链解决方案三个方面阐述了这一趋势。

    云游戏产业展望

    云游戏的想象空间是消除对设备的依赖,意味着更多使用中低端设备的用户成为大型游戏的玩家。预计2022年游戏主机销量将达到5000万台,智能手机出货量为12.7亿台,差异是潜在的最大用户增加[1]。

    从收益规模来看,云游戏未来有可能取代占整个游戏市场~27%的~530亿美元规模的整个主机游戏市场。相反,云游戏预计到2022年底将赚取23.8亿美元,还有几十倍的增长空间[2]。

    当然,很难预测这个过程需要多长时间。其中的障碍一方面是网络基础设施的限制,另一方面是云游戏在发展过程中可能会入侵现有游戏市场的一部分,因此受到现有玩家的干扰。

    音乐流媒体在很长一段时间内,由于实体音乐产品的急剧下降,整体规模缩小了。云游戏在扩展过程中也有类似的发展逻辑。

    云游戏的普及使用户能够从购买的游戏光盘过渡到灵活的订阅制。游戏光盘花费数十美元,Xbox/Geforce Now云游戏的年费分别为180美元和75美元。通过订阅服务,硬核游戏玩家可以降低CD成本,与音乐产业一样,可能会发生短暂的规模缩小。但是从长远来看,云游戏很有可能转变为原本没有托管的玩家的休闲用户,通过休闲用户的加入费来辅助硬核玩家,扩大整个盘子。

    云游戏管理的现状与挑战

    云游戏在国内外已经发展了多种形式。国内普遍认为内容大于渠道,游戏开发者倾向于自己经营游戏,所以以团体游戏为主。在国外,主机市场更大,需要大型平台进行产品宣传,所以内容分发平台是代表性的。

    国内最有名的例子是《云原神》。《云原神》是米哈游制作发行的游戏《原神》的云版本,由蔚英时代和元庆共同提供技术服务支持,并在应用商店/TAPTAP/BC游戏中心等多个渠道分发。据UP州国产二维手游透露,7 ~ 9月份《云原神》国服一月份的销售额将保持在2500-3000万人民币左右[3]。

    资料来源:https://mhyy.mihoyo.com/

    在国外,微软的Xbox云游戏和英伟达的GeForce Now两家是目前规模最大的云游戏平台。基本模式都是将正版内容引入平台分发,与游戏开发者分享,但取决于具体的付费模式和内容供给。

    Xbox云游戏背着微软的Azure云服务和丰富的主机游戏内容,提供与主机游戏会员相关联的云游戏服务。GeForce Now背后是英伟达丰富的图形能力,更纯粹的云游戏服务,会员门槛更低,但需要另外购买游戏。GEFORCE NOW CFO宣布,截至8月份,已注册用户超过2000万人[4]。

    云游戏的概念已经存在了很多年,但没有大规模普及的最重要原因之一是基础设施不完善,部署成本高

    云游戏的基建困境 也许能在区块链找到破题之举

    ,初期投资大,盈利能力高。

    这里的“基础设施”由两部分组成,一部分是节点数量不足,另一部分是机房带宽昂贵。节点方面,云游戏的用户设备和服务器更近,至少在100公里以内,市面上的节点供应不太丰富,玩云游戏的时候往往需要排队等待。因此,云游戏解决方案供应商很可能需要直接部署节点,进行大量的初始成本投资。从带宽方面来看,机房带宽还是很高的企业,大幅减少需要时间。

    综合多名员工提供的数据,可以粗略地估算账目。云游戏的主要成本包括带宽、机柜、硬件。费用的各个部分都在变动。例如,各地区运营商的带宽价格不同,硬件也受到矿山状况变化的巨大影响,但总体上可能占1/3左右。在带宽层面,比如移动、联通、电信每G月价格分别为5,800/9

    云游戏的基建困境 也许能在区块链找到破题之举

    ,300/12,800元,云游戏考虑其他用户的网络,要求三网接入,取中间值9,300元。每g可容纳约100名同时用户。假设100个并发响应MAU 1k~2k,每个用户一个月的带宽成本约为4.7~9.3元。另外,以三分之一的成本为基准,个别用户每月的成本约为14.1~27.9元,其中不包括平台引入正版内容的成本、其他运营和维护成本等。假设根据国内云游戏平台腾讯的收费,年费251元,月~20元,收益不容易。

    基础设施不完善带来的另一个问题是,对玩家的区域和网络,特别是大型游戏的要求仍然很高。Xbox和GeForce Now都需要5GHz的无线网络,Xbox在亚洲仅向日韩地区提供服务,因此节点不顺畅。

    区块链可以成为新的解决方案

    在基础设施不完善的背景下,可以为区块链或云游戏提供合适的解决方案。也就是说,通过将矿工接入网络并提供激励,形成矿工和用户的双边网络,云游戏解决方案企业就不再需要在中央部署节点了。相反,通过将节点成本外包给矿工,可以大幅降低运营成本。对矿工来说,利润的潜力一方面在于是否拥有闲置的机器和带宽等廉价资源,另一方面在于鼓励代币的长期增长预期。后者代表了整个云游戏行业未来的红利。

    在节点共享方面,区块链产业在这一领域已经有了代表性的项目:渲染网络。基本逻辑是提供矿工和用户的互动网络。矿工提供GPU计算力,用户支付平台代币RNDR购买计算力,智能合同记录计算力工作记录,根据贡献向矿工分发代币。就像中心化的计算力一样。Rendering Network希望通过此网络激活闲置的GPU,从而充分利用计算资源。

    Render Network工作流图表,来源:https://render.x.io/

    Render Network后面的母公司是OTOY,最初是渲染领域的头部公司,提供了自主开发的渲染引擎OctaneRender。Render Network是OTOY的衍生项目,目前市值为1.2亿美元,总流通市值为2.6亿美元。但是,Render Network的服务对象更喜欢电影制作、图像设计渲染,而不是实时游戏流,适用的场景仍然存在差异。

    另一个仍在准备的项目Poltarverse更专注于云游戏,除了建立GPU和玩家的双边网络外,还积极引入Web 2、Web 3的现有游戏内容,并支持新的游戏开发者[5]。在战略定位上,Portalverse有非常大的愿景,如中心化的Xbox/GeForce Now。

    在闲置资源挖掘中,基于区块链的激励网络具有开放、透明、中心化的实体无可比拟的优势,当然也面临着各种挑战。云游戏对流媒体的要求引发了地域限制,在开发双向资源时,需要在不同地区集中突破,需要在一定规模下运营,因此对运营提出了不小的要求。此外,平台拥有的内容资源也是非常重要的变量,要开发第三方专有内容或引入已经广泛传播的第三方内容并不容易。区块链云游戏平台赛道,独特的机会和难题并存。

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