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虚拟货币与币(赌徒狂欢:虚拟币等于人民币)

日期:2023-05-17

来源:玫瑰财经网

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    如果有人告诉你,他在玩腾讯旗下的棋牌游戏时输了三百万人民币,不知道你信不信呢游戏是正规游戏,但是人心若是歪了,各种坑蒙拐骗的手段都想的出来。

    我们通常玩的网络棋牌游戏其实和真实的赌博只隔着一层窗户纸。人民币和游戏币之间可以相互兑换,那是正儿八经的赌博,如果人民币可以兑换游戏币,而游戏币不能反过来兑换人民币,那就是棋牌游戏。

    但是这时候突然站出一个人来,说他可以帮你完成人民币和游戏币之间的相互兑换,也就是圈内常说的“币商”。这时候棋牌游戏的任督二脉就打通了,棋牌游戏也就变相成为了赌场。

    币商们则通过兑换时的利差来空手套白狼,如72/70,含义就是72元兑换一个亿的金币,相反一个亿的金币只能兑换70元。

    赌徒狂欢:虚拟币等于人民币

    这时候你可能就问了,玩家之间的游戏币是不能直接转移的,怎么买卖呢别忘了输赢却是可以互相配合的。买币时,你将钱打给币商,然后币商会和你开局游戏,把币故意输给你,这样交易就完成了。如果遇到骗子,那你也只能自认倒霉。

    天天德州自2014年上市以来,腾讯就和币商们不断地斗智斗勇,但是就在本周一,腾讯宣布天天德州将退市。看来在赌博灰色产业面前,即便腾讯也无能为力,不得不放弃了这款棋牌榜排名第二,仅次于欢乐斗地主的游戏。

    其实今年不光影视圈风声鹤唳,游戏圈也是草木皆兵,天天德州的退市不过是游戏行业寒潮的进行时。

    今年3月份,国家广电总局改组时基本就停止了游戏版号审批,仿佛一瞬间为中国游戏行业按下了暂停键,截至目前至少有3000多款游戏在排队。

    8月30日,《综合防控儿童青少年近视实施方案》出台,不要小看这个方案,其中提到国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

    而就在前夜,雅加达亚运会的一片欢腾中,中国队三比一大败韩国队,拿下亚运会英雄联盟首届比赛冠军,兴奋中的游戏行业人士还没反应过来就被泼了一盆冷水。

    不仅如此,传闻还要对游戏行业征收35%的专项税,不过这事儿还未石锤。

    游戏行业冷不冷,看看老大哥的表现就知道了。从三月份的474港元/股,最低跌至305港元/股,腾讯股价已经跌去三分之一,市值蒸发约1.5万亿港元。

    赌徒狂欢:虚拟币等于人民币

    腾讯二季度净利润为178.6亿元,同比下降2%,这是腾讯13年来首次净利润下跌,主要原因就是游戏业务增速大幅下降。腾讯二季度网游收入为252亿元,占整体营收的34%,同比增长6%,环比下跌12.4%。其中,手游收入为176亿元,同比增长19%,环比下降19%;PC 端游戏收入为129 亿元,同比下降5%,环比下降8%。

    数据落到实处主要体现在两款“吃鸡”游戏没吃到“鸡”。2017年11月,腾讯获得正版授权,先后推出《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》,前者月活用户突破9000万。但由于两者均没有版号,只能免费运营。

    赌徒狂欢:虚拟币等于人民币

    老大哥如今进退两难,不知道什么时候可以开始收费,可能收费的时候,大家的兴趣已经不在这个游戏上了,投入的成本将付之东流。游戏行业的寒潮袭来,如今大哥腾讯都有些瑟瑟发抖,下面的小弟就更不用说了。

    A股网络游戏板块指数自3月份以来下跌40%,网游概念股今年半年报扣非净利增速算术平均值为10.2%,远低于去年半年报净利增速的算术平均值49.8%,游戏行业白马股昆仑万维的股价也惨遭腰斩。

    赌徒狂欢:虚拟币等于人民币

    而近期新华社连发文章呼吁青少年莫要沉迷游戏,回归现实,防沉迷问题再次被推到了舆论的中心。世界卫生组织研究报告显示,目前我国近视患者达6亿,青少年近视率高居世界第一。高中生和大学生的近视率均已超过七成并逐年增加,小学生的近视率也接近40%。

    30年前可能是看书近视的,15年前可能是看电视近视的,如今十有八九都是玩手机近视的。而青少年近视率这么高,网络游戏自然难逃其过。

    现在不少孩子痴迷游戏,已经到了不可思议的地步:不吃饭不出门不说话,除了手机没电没有任何人或事能阻挡的住他们打游戏的热情。有的甚至关在家里连着一周没出门,困了就睡,醒了就玩游戏,饭随便对付,澡都不洗。

    这还不算登峰造极的,威海有一位父亲,看到儿子每天沉迷手机游戏,一怒之下抢过儿子的手机随手扔到楼下,没想到孩子也跟着跳了下去。

    十多年来,游戏行业一直在冰与火的双轨上行走。一边是游戏电竞人气不断高涨,各大比赛奖金连年上涨,甚至被纳入到一些大型体育盛会中。一边是青少年沉迷游戏,虚度人生,甚至违法犯罪的鲜活案例。

    从不务正业到为国争光,即便如此,“玩物丧志”这顶帽子永远扣在游戏者的身上。关于打游戏的好坏,如人饮水,冷暖自知。小玩怡情,沉迷丧志,参与者要把握好度,适可而止,孩子管不住自己时,家长该出手时要出手。

    游戏的缔造,一半是商业,一半是艺术,只有找到热爱和商业之间的平衡点,才能做出名利双收的产品。而此次中国游戏行业遭遇的大清洗,或许也是未来市场健康发展的一个重要时间节点。

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