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比特币买来干嘛(什么你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘)

日期:2023-05-12

来源:玫瑰财经网

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    导语:我怎么就管不住这手

    什么!你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘

    ▲ 紫薇救救我(笑)

    2019年10月8日晚间,Tony老师于屏幕前陷入了无尽的空虚之中。即便接连打开STEAM、PS4与NS的已购游戏库,他依然没兴致点开其中任何一款。与此同时,一个巨大的疑问在其脑海中升腾——为何买了海量游戏,却从未玩过几个

    在这颗蓝色星球上,Tony老师并不孤独。根据欧美自由记者Kyle Orland(凯尔.欧兰德)对STEAM的数据分析显示:约26.1%的商品于购买后从未被“打开”,另有近20%的作品游玩时长不足一小时。由此可见,平均每个玩家都有几乎5成的“存货”惨遭遗弃。

    行为的背后总隐藏着某种动机。今天,我们就来聊一聊“只买不玩”的奥秘。有时候,游戏并不仅仅只是游戏。

    什么!你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘

    补偿(上)

    毋庸置疑,我们大部分人的童年,都很难尽情享受游戏所带来的快乐。一方面是肉眼可见的经济因素,纵然到2000年,城镇居民年度工资收入不过4480.5元(详见注释1),动辄数千元的PC与电玩设备,实在让人有心无力。退一步讲,拥有游戏机也不代表买的起游戏。要知道,当时最便宜的盗版光碟,也要5元/张。遑论落后的存储技术下,大概率4张CD才能装下一款游戏。

    特别插一句,笔者小时候曾坚信“芝麻开门”必是正版,因为依照早先的消费水平,10元一张盘是绝对的“天价”。神呀,宽恕我的无知吧。

    什么!你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘

    另一方面是埋藏心底的社会认知。彼时的国内存在着一种共性思维——游戏即“精神鸦片”,诸如杨永信之流能大行其道,就是此种“共性”的最好注脚。不难想象,孩童们坦诚自己的心愿后,会得到家长们何种应对,轻则无视重则毒打,绝非妄言。

    突然想起,那一晚我的屁股红的像晚霞。

    被压抑的欲望,早晚会有反弹的一天。当我们这代人走上工作岗位后,购买游戏填补童年缺失,就变得理所当然。既然其实质是寻找补偿,“获得”足以令人满足。而游戏内容反倒变得可有可无。毕竟,心底只想给童年一个交代——过去买不起,现在我可以!

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    ▲ 最近好想买个四驱车,回忆下

    *注1:数据来源自国家统计局官网。

    补偿(下)

    除去上文中所介绍的“童年报复性补偿”,还有一种大众心理也影响着游戏购买。其学名唤作“补偿性消费”,是种极其常见个体行为。该理论最早由Gronmo(1988)提出,他认为人会通过消费来应对心理威胁,缓解内心的不安(详见注释2)。

    通俗来讲即“花钱买舒服”。举例来说,有人会在吵架后大快朵颐;有人会在心情烦闷时逛街购物;有人会在遭遇困境时痛饮美酒。种种行为存在于生活每个角落,以至于消费者根本无法察觉。虽然,本文的目的绝非阐述复杂的原理,但不难想象随手可见的物质消费,最易治愈精神上的创伤。

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    ▲ 烦躁时买罐可乐,也是常见的补偿性消费

    如果继续深入研究“补偿性消费”,会发现它有两种截然不同的模式。一种倾向于奢侈品,昂贵的价格往往等同于更强的“药效”。相对而言,其副作用亦最为猛烈,有人会刷爆信用卡,购入超出偿还能力的商品,随后落入债务漩涡。这样的故事,你一定没少听没少见。

    另一种购物目标为日常爱好,它最为普遍。例如面对人生的“难”,模型爱好者会添置新模型,手办收藏家会采购新手办,而游戏玩家则会买下新游戏。当然,这并不是否定我们没有奢侈品欲望,不过扪心自问,答案显而易见:真的买不起,还是游戏实在。

    什么!你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘

    文已至此,肯定会有聪明的读者发现,补偿性消费与童年补偿,其本质并无不同。都是利用“购买”填补心灵的遗憾。逻辑背后的关注点也集中在“消费行为”上,最终购买对象(游戏本身),则更像是附属品。这也不难解释,为什么总有人说——买游戏比玩游戏快乐万倍,道理不言而喻。于以上心理要素外(详见注释3),诸多世俗原因也导致了“只买不玩”的结局。

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    *注2:概念引自郑晓莹与彭泗清合著论文《补偿性消费行为:概念、类型及心理机制》。

    *注3:关于“松鼠症”,因与上文有大量重叠的地方,就不再赘述了。

    时间

    时间永远是成年人游戏的最大成本。我们必须先打理好学习、工作与家庭这些“高优先级”的事物后,才真正有机会娱乐。而以上种种又将时间切割的支离破碎。尽管腾出闲暇,也大概率不打游戏——毕竟看书,刷手机,神游太虚皆是不错的选择。

    从理论上讲,利用“碎片时间”慢慢通关,似乎可行。但于现实中,却并不实际。大部分优秀作品,都需要一个连贯的体验,用以提高沉浸度。频繁的进入和退出,不仅消磨人的意志,还难以品味到作品的精髓。既然无法从中汲取乐趣,游戏的结局不问可知。

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    ▲ 就算是年度游戏,笔者最后也烂尾了

    在“时间”变得愈发昂贵的同时,它也带走了我们一样东西——身体素质。过去,通宵是桩小事。年纪大了,不过熬至凌晨一点,第二天都会感觉生不如死。另外,记忆能力与反应速度也伴随着年龄的增长不断下降,早年骄人的战绩荡然无存,只剩下稍显尴尬的分数和排名。

    诚然,时间给予人们金钱,让购买游戏成为现实,其也在无形中剥夺了玩家游戏的资格和能力,仔细想来,这可能就是成长的代价吧。

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    珍惜

    “世界三大短篇小说家”之一的契诃夫曾直言:「人们轻易得到的东西往往不珍惜。」

    而科学技术的发展,正让“轻易”两字成为常态。2016年10月28日,Steam平台正式支持微信支付(多说一句,比特币也曾被列入支付选项)。2017年9月20,索尼PS4也在其更新补丁中,添加了新功能——支付宝充值。告别过去繁琐的付费手段,只需拿出手机扫一扫,游戏便瞬间入“库”。

    与此同时,这两个世界上最大的游戏平台,又如此热衷于“打折”。尤其是Steam,隔三差五逮到机会就要促销一番,什么“今日特惠”、“疯狂周三”、“庆祝春节”、“夏季大促”等等等等。最为致命的是,它的折扣力度如此之大,着实让人无法抵御——你眼睁睁看着价格从“三位数”变为“两位数”。更不要提,有些游戏“当场”白送。

    什么!你买游戏竟然是拿来玩的漫谈“喜加一”背后的奥秘

    面对便捷的支付与低廉的价格,奢求玩家将游戏视若珍宝,就多少有些强人所难了。

    关于“不珍惜”或许还有另一种解读——买来的游戏并不合玩家的“口味”。虽然每个人的喜好千差万别,但细究之下无外乎两种情况:

    第一、跟风消费。例如去年年末,被媒体与玩家吹上天际的《荒野大镖客2》。短暂游玩后,笔者就将本作束之高阁。坦诚的说,我没玩过一代,更谈不上对系列有所了解。不过是大家都买,凑个热闹罢了。

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    ▲ 实在是不合胃口,个人意见

    第二、游戏质量未达预期。 开发商的制作能力与玩家的期待,天然性的存在偏差。如果说粉丝希望公司能做出5★游戏的话,最终成品能有4★就已经是谢天谢地。笔者并不否认诸多“神作”的存在,只是从庞大的基数来看,他们仍旧是凤毛麟角。玩家总是有大几率买到“不如意”的作品。何况还有不少制作组,单纯只想骗钱。

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    ▲ 还记得“国产之光”《幻》吗

    结语

    按照最初的构想,本应在结尾处谈些应对的办法——教大家如何“又买又玩”。但落笔至此,总感觉有些不对劲的地方。思来想去,我可能于不经意间落入了“将思想强加于他人”的陷阱中去。

    首先,“喜加一”本就是人性使然,哪来纠正一说;

    其次,这也是“信息爆炸”的必然产物;

    最后,游戏的本质是令人愉悦,如果你通过购物就能快乐,又何必在意实现的手段;

    身为自媒体阐述其间缘由已然足够,如何生活这件事,还是让玩家自己来吧。

    文章较长,感谢您的阅读!顺祝大家购物愉快,我们下次再见!

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