日期:2023-03-17
来源:玫瑰财经网
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作者:Sal.xyz
编译:和谐,马斯比特
照片来源:由无限布局AI工具生成
因为我读了400多页关于电子游戏经济设计的书、学术论文和博客,所以没有必要这样做!
其中一些发现会让你大吃一惊。
注:本主题是我今天通过@glxyresearch发表的33页报告的浓缩摘要。虽然我会尽力在这里总结,但报告全文中有所有刺激的细节。请在以下网站上阅读完整的报告文本:
让我们从一些快速的事实开始吧。
2021年全球游戏市场达到1984亿美元
全世界有25亿玩家
游戏玩家平均每周玩8小时27分钟的游戏
手机游戏占业界收入的50%(游戏机占30%,PC20%)。
据调查,Web3游戏开发者推崇的许多“杀手”从几十年前开始就被游戏行业盯上了。业内人士对web 3持怀疑态度并不是因为他们“不理解”。相反,他们意识到,将一切符号化本身就是一个愚蠢的想法。
如果你是web 3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续阅读!
我将介绍:
过去强调电子游戏经济设计实验的50年游戏历史
游戏背后的心理动机
Web3游戏的未来
直接跳吧!
1978-1983年:黄金时代
街机是演出的主角
玩家把硬币放进机器,直到生命耗尽为止
游戏设计得简单易学,不易掌握
该模式最大限度地提高街机运营商的参与度和收入
街机公司调整通货膨胀率也赚了很多钱
1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天游戏市长/市场规模的8%(2000亿美元)
高分和排名激励玩家在当地游戏社区的等级制度中继续上升
1983年:电子游戏崩溃
行业利润暴跌了40%
游戏太多,开发者太多,零质量管理(听起来像加密货币)
全国有2000家拱廊公司关闭
Atari把70万个未出售的E.T .游戏盒倒进垃圾填埋场。
1985-2013年:控制台战争
任天堂以NES拉开了这个时代的序幕。
创造游戏的经济特征(《马里奥传说》的硬币、《塞尔达传说》的东西)
他们通过限制第三方许可,执着于质量管理
他们从一开始就占据主导地位,占市长/市场份额的80%
游戏目前以一次性预购方式销售
消费者可以无限期地玩
游戏时间和游戏收入的分离
这引起了业界对整合和创造点击率的关注。
21世纪初:网络游戏的出现
新的游戏经济正在由MMORPG(最高、Everquest、Runescape、WoW等)构建
全球排名取代了当地街机高分公司的关注
网络发布(Steam)改善了游戏开发的单位经济体制。
Runescape的玩家只要成为优秀的交易者,就能赚大钱
游戏中罕见的东西是NFT的前身
魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性
2010年代:手机市场的兴起
2008年App Store首次亮相
无处不在的智能手机和便宜的手机游戏扩大了传播范围
免费游戏成为了明确的道路
郁金香手提游戏
当今时代:免费游戏
口味变了,人们希望他们的游戏免费
竞选活动/故事模式已经失宠
游戏开发者现在通过未交易赚钱
目标:吸引很多小鱼(和海豚)来捕获鲸鱼
*暂停*
我们已经介绍了游戏的历史,现在我们将进入游戏的心理学。
强调50年的游戏历史,过去的电子游戏经济设计实验
游戏背后的心理动机
Web3游戏的未来
我们为什么要玩游戏可以归结为三个主要因素。
1、技术测试。
2、独立行动。
3、和别人联系
让我举个例子,堡垒之夜(Fortnite)是如何抓住游戏心理的
。技术测试制定战斗、射击和战略的能力
独立行动堡垒之夜的大规模动态地图鼓励探险。
与他人联系跨平台聊天,参与高Twitch
谁在玩游戏事实证明,每个人都有自己的理由,但他们往往分为四种类型(Bartle在1996年提出的)。
成就者:约10%的玩家
探险家:约10%的玩家
社会:约80%的玩家
杀手:约1%的玩家
没有考虑到这四个玩家的游戏只是NGMI。大多数玩家是社交者,大多数社交者从来不在游戏上花钱。
*提示:不要使用NFT/令牌作为游戏要求
游戏开发是挑战、满足感和经济参与度之间的微妙平衡。最近游戏开发者似乎过分优化了经济参与度。看看CoD的在线多人游戏菜单在过去几年里发生了多大变化。
Sinks和faucets是平衡游戏经济的最重要的游戏设计基本语言。Faucets分配游戏的资产,Sinks从流通中删除游戏的资产。游戏设计师必须平衡新玩家的成长和现有玩家群体的成熟度。
Sinks和Faucets I:
公共设施:Al Kared入门通行费(Runescape)
赌场:赌博机制。
收藏品:非常昂贵的东西
税收:Runescape大型交易的2%费用
消耗品:Runescape的施工技术
捐赠:利他主义的燃烧机制
Sinks和Faucets II:
誓言:Bored Apes誓言获得APE美元
基础设施:STEPN的GST-GMT令牌交换费
模式:对一个游戏的修订版收费。
垃圾收集:销毁玩家丢弃的贵重物品(或废弃的账户)。
货币差异
游戏的货币与现实世界的价值失去了联系。
好处包括预装套装平衡(破损收入)、玩家购买超出预期(沉没成本错误)、冲动购买(心理会计减少)等。
图:要塞之夜(Fortnite)
市长/市场控制
游戏中经济受开发人员控制的程度:
糖果粉碎机/Fortnite=完全市长/市场控制
Runescape=部分市长/市场控制
STEPN=自由市长/市场
我注意到了这家公司中哪个公司能赚钱。
冲动购买
当开发人员将真正的约束条件(称为卡点)引入流程,将应用程序内的采购引入快速解决方案时,也称为付费的赢利机制,由Candy Crush、League of Legends、Mobile Strike和许多其他公司使用。
影响有限的项目
游戏内购买行为对游戏机制有限制的影响,典型的例子=要塞的夜间皮肤。
转换能力
早期,Infinity Ward为CoD 4设计Prestiging使玩家能够通过声望徽章表示地位。
游戏开发者可以提高旧IP的参与度,销售地图包。今天,这些是通过战斗通行证和持续更新来实现的。
*暂停*
做得很好。到了这个地步。我们已经进入最后阶段了。
50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验
游戏背后的心理动机
网络3游戏的未来
网络3游戏的未来
网络3对游戏有什么作用
流动性:购买/销售物品
稀缺性:物品很少见
自我保存:钥匙、加密货币(或NFT)
连锁上的声誉:没有账户的网络,用钱包登录
持续性:区块链是永恒的
嘉诚:证明一件东西是真是假,谁拥有它
走向集中治理:玩家说话。
付款:无缝连接,快速完成
商业模式创新:使用代币预售(虽然可能有问题)
组合可能性:游戏可以通过区块链源数据进行交互
今天的网络3游戏在哪里总之,很,很,很早。
GameFi代币从历史高点下跌了约75%。web 3游戏建立在任意链堆上(很少集成)。
为什么在游戏中赚钱会失败
流动性既是福又是祸。通过开放的web 3经济,Axie等游戏的外援用户可以耕种代币投入市场。资产发行(供应)超过资产需求(通常由游戏效用驱动)。
成功的网络3游戏是什么样子的
Sorare提供了对基于NFT的奇幻体育游戏的洞察力。NFT不是Sorare幻想运动的要求。相反,NFTs支持更高水平的游戏玩。我们希望这个模型能被许多不同的模型模仿。
网络3游戏的未来会是什么样子
我们有丰富的游戏历史,可以从早期的web 3游戏实验中学习到经验。
以下是本报告的要点。
代币在后面,游戏在第一位。网络3最适合增强有趣的游戏,而不是伪装成节目的主人公。今天的玩家对web 3的基本原理持怀疑态度,对现状感到满意。我们要向这些可疑用户展示加密货币/NFT和杀手级游戏的优点。
主要游戏发行公司对web 3持谨慎态度。这与2008年传统游戏开发商拥抱手机领域时的放缓相似。智能web 3游戏开发者将利用行业巨头竞争不足的情况,明智地利用这个机会窗口。
为了保持镇定,不要屏住呼吸
。每周都有新的web 3游戏构建在新的区块链生态系统中。假设这些链不能相互操作。目前,主要集中在使用其他web 3上。不可转让的NFT将成为网络3游戏的关键。玩家的成就和通过钱包进行统一登录,使玩家的历史能够跨越平台和游戏环境。链中的源数据存储正在等待解锁。
原游戏将占据最高统治权。想象一下建立在其他游戏之上的游戏。Sandbox是早期的例子
,完全接受了这种方法。原游戏是与生态系统代币相关的经济多样性的关键,有助于吸收有有机需求的代币发行。桥梁将成为web 3游戏基础设施的核心部分。web 3游戏开发者已经在数十个相互竞争、无法互操作的区块链上构建了游戏
。网桥将成为支持跨链互操作性的必要条件(除非满足于使用交易所作为桥梁)。更多的市长/市场控制=更多的钱。由于经济利益关系,传统游戏发行者不愿意放弃对游戏经济的控制。潜在的解决方案是半开放的经济,发行商将多个游戏整合到一个应用链中。
锦标赛是NFT/加密货币的一个值得注意的使用案例。这个模型很有效,因为它将加密货币定位为理想资产,而不是先决条件。随着游戏玩家习惯游戏,他们可以参加更高水平的锦标赛,如Sorare。
不是所有的东西都要放在链条上。优秀的web 3游戏将融合链外部和链的数字资产。如今,大多数玩家不在游戏上花钱。web 3不能神奇地改变这一历史先例。把连锁交易保留给从事经济活动的人。
DeFi为开发者提供了新的盈利机会。想象一下,相互竞争的游戏工作室在AMM运营流动性池,共享因交换竞争代币而产生的成本。开发者和游戏玩家都受益于DeFi和web 3的可结合理念。
结束事故
首先创建优秀的游戏,然后在添加web 3功能之前,考虑与杀手级游戏相匹配的最佳收益方案。
历史上最赚钱的游戏是引人入胜的游戏,吸引玩家,这些游戏完全免费。
过度优化web 3的功能会吸引外援玩家,削弱游戏社区。持续的游戏经济将通过sinks/faucets、市长/市场控制等来平衡数字资产供应的发行和需求。
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50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验
游戏背后的心理动机
未来的网络3游戏
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