日期:2023-12-10
来源:玫瑰财经网
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RPG游戏对于玩家们的影响来说是潜移默化的,时至今日只要是经历过FC到PS2时期RPG"盛世"的玩家们,似乎对现如今的游戏种类都不甚满意,总感觉现代的3A大作少了点什么,缺乏日式RPG那种让人沉迷其中的乐趣。这也从另一方面证实了RPG游戏的魅力:这类游戏是无法替代的。
80年代是日式RPG发展最快、变化最多的时期。日本厂商在制作角色扮演游戏的时候,从简单的模仿到借鉴再到自主创新,终于使日式RPG在80年代的结尾时期确立了自己的地位,在日本和亚洲地区也形成了一批喜爱RPG游戏的玩家群。另一方面,80年代也是电子科学技术急速发展的时期。随着主机性能的提升,玩家眼前就出现了各种各样的新式游戏。当各个生产RPG的厂商将同屏显示只有8色的FC主机的机能彻底摸透的时候,游戏主机更新换代的时刻也到来了。
16Bit主机时代的到来,使生产RPG的商家和消费RPG的玩家们都看到了新的希望。然而,由于SEGA系主机历来对于RPG缺乏足够的重视,再加上当时任天堂帝国的高压政策,那个时代的优秀RPG大部分还是出在了SFC主机上。到1991年,大部分的RPG厂商都开始转战16位平台,而FC也在这一年开始进发出最后的光芒,重装机兵、吞食天地2、FF3......这股劲风一直持续到1992年,这对于已经步入"机生"暮年的红白主机来说是一种答谢,也是利用FC最后的辉煌来从玩家手中榨取资金的最终掠夺。在任天堂和各大厂商捞足一笔之后,SFC称霸的时代终于到来了。
SFC时期的RPG有如过江之鲫,虽然过多的游戏给人一种眼花缭乱的感觉,但是新FC时代延续下来的正统大厂一贯是把游戏素质放在第一位的。无论是合并前Square的3部FF还是Enix的两部DQ,都显示出极负责的态度和相当高的游戏品质。与此同时,其他厂商也不甘示弱,开发出足够优秀的RPG,以供玩家们选择。在SFC主机平台上,ARPG和SRPG开始形成独立的游戏类型,像《塞尔达传说》 、《盖亚幻想记》 、《天地创造》 、《圣剑传说》 、《财宝猎人G》 、《幻想传说》 、《火焰之纹章圣战系谱》 、《超级机器人大战》这些作品,到今天仍然被许多玩家称赞。
另一方面,虽然SEGA的Mega Drive还是以动作和射击游戏为主的,但是也有一部分厂商为了平衡RPG市场,也为MD开发了一些游戏。除了《梦幻之星》和《光明力量》之外,《英雄传说》 、《梦幻模拟战》 、《澎湃的电风》 、《光之继承者》 、《新创世纪》这些作品向玩家们证实着SEGA对于RPG游戏的态度。而PC-E借助光盘媒体的大容量,制作的RPG含有大量语音和动画,吸引了不少玩家的目光。
斗转星移,到了1996年,随着游戏主机市场从16位到32位的转变,许多厂商离开了依然奉行高压政策、而且对N64硬件规格坚持采用卡带的任天堂,纷纷垂青于新崛起的SCE,许多RPG系列的后续作品出现在PS上。PlayStation最大的优势在于采用的CD-ROM,既保持了高容量的优点,又对光盘读取速度进行了提升。这样一来,利用CD-ROM开发RPG已经成为可能,并且得到了推广后来的事实也证明,这些公司的决策是正确的。
在抛弃卡带载体的RPG生产厂家里,Square是态度最坚决的一个。当时Square因为宣布加盟PS阵营,遭受任天堂的报复性打击,新开发的《圣龙传说》被迫以原价十分之一的价格(9808元)发售,落得血本无归的下场。Square总裁铃木尚在临走时甩给任天堂的话是"卡带是80年代的娱乐载体"。任天堂这么做本来是想给其他厂商来个杀鸡儆猴,但是Square这只冤大头鸡的下场使更多厂家看到了屈从任天堂的后果,于是大家干脆都来个釜底抽薪,全部不再伺候顽固的山内老爷子,转投索尼新贵掌门人久多良木健的门下去了。在今天看来,老任依旧选择卡带为载体,迷之压制技术还是令人咂舌,但是后果就是对主机机能的妥协,画面4K的时代,老任还是选择游戏性,满屏的马赛克令一些玩家无法接受。这一做法在某种程度上来说,是固执的,也付出了一定的代价。
让我们把时间线拉回来。虽然当时山内一直认为CD-ROM不过是卡带游戏机的"有益补充",但是事实向他证明,放弃了CD- ROM等于放弃了90年代末游戏主机长足发展的机会。在任天堂的损失中,RPG的流失是最为惨重的。不过一向语出惊人的山内溥依然嘴硬,竟然在公开场合表示:"现在的玩家都太不像话了,他们居然宁愿一个人呆在黑暗的房间里玩那些慢得要命的游戏。",甚至与世嘉的高层一样宣称RPG是"无聊而且蠢的游戏"。在RPG匮乏的情况下,这种恰柠檬的心理是可以理解的。但是任天堂并不是真得看不上RPG,不然的话塞尔达传说就不会在N64上连续推出2部作品了。
与门户冷清的任天堂相比,PS的门下却是一片欣欣向荣的景象。虽然SCE并不偏爱RPG,但是RPG游戏的兴盛确实是SCE在32位主机大战中笑到最后的原因之一。到32位机时代,游戏的3D化以及影音效果的强化由于条件的成熟而成为一种趋势。在一部分RPG依旧保留2D效果的同时,相当多的作品还是选择了3D化。这种2D与3D并存的局面一直持续到PS2后期,3D游戏才在RPG界彻底站稳了脚跟。
PS时代是RPG发生翻天覆地变化的时代。一方面,主机受RPG游戏的影响而变得畅销;另一方面,在新的环境下,RPG本身也发生了变化。3D技术的引进不只使RPG变成完全立体的游戏,也使开发RPG的人冲破了过去以Q版形象示人的樊篱。FF7的角色在地图和战斗时的比例就发生了明显变化,而到了FF8时期,所有情况下的人物都是和真实一样的比例了。这种比例除了在风格复古的FF9中没有采用之外,正统的FF后续作品都采用了这种比例,一直到现在。由于游戏载体容量的突然增大,游戏的开发者有了更多的空间。这样一来以前在卡带时期舍不得使用的一些特殊效果和大段的过场动画终于可以放心地往里填了。不过因为CG容量巨大,而且制作成本很高,也不是想放多少就放多少的。正是由于这些华丽CG的出现,一些RPG软件才会使用好几张光盘作为载体。
到了PS2时代,随着SONY成为TV游戏界的新霸主,RPG的发展进入一个微妙的时期。一方面,PS2强大的机能为RPG制作者提供了更好的即时演算画面,使游戏中许多过场动画都变成即时的,节省了游戏的容量;而游戏的载体又变成了以DVD-ROM为主,游戏容量从3G多(D5)到7G多(D9),不一而足,不过这两种格式的DVD容量显然还是没有利用到家。但是这个时代的RPG因为多方面的原因,明显没有前几年那么火爆了。真正支撑PS2在全球制霸的游戏是FPS、ACT和体育游戏,而RPG,这个为PS主机创造巨额利润的游戏类型,到了游戏业发展的新时代,居然被许多新玩家无视了,就像以前许多经典动作游戏和射击游戏被当时的RPG玩家们忽视一样。对于这种现象,不得不说是"风水轮流转"。
在PS2时期,虽然有不少大作出现,但是RPG在总体上是衰落的,其中最重要的原因是海外玩家的口味问题。在日本受欢迎,在海外却未必如此,这就是最让日式RPG家困感的事实。在欧美,80年代那批钟爱D&D的老玩家们已经有许多人隐退了,而美式RPG中许多作品也停止开发,随着黑岛工作室的解散,美式RPG在2003年的时候基本上已经进入了"弥留"期。而西方的新玩家们喜欢的是《使命召唤》之类的枪车球,是《战神》这样操作感和爽快感十足的作品,不过新《战神》又转型变成了ARPG,一些新美式RPG也逐渐崛起,这一点到让玩家们颇感欣慰。而日本国内的游戏市场经过2002- 2003年的大洗牌,该倒的倒,该并的并,该另起炉灶的另起炉灶,以前从1980年到2000年的游戏界格局已经是面目全非了。这个时候大部分RPG开发者都在考虑怎么让这个类型的游戏继续存活并发展。经过许多人的尝试之后,许多新作逐渐站稳了脚跟。Square和Enix合并,开始共同寻找新的发展道路,而其他公司和制作小组也在寻找求新求变的方法。
到了PS2时代的末期,除了以前已经形成系列的游戏外,像《影之心》 、《星际游侠》 、《异度传说》这样在PS2平台上起步的新系列也取得了大家的认可。从这时开始,RPG游戏这个领域基本就没什么太大的变化了,已经趋于稳定。PS3、PS4时期的RPG市场其实大同小异,从根本上来看是比不了PS2之前那一阵RPG狂潮的,各种类型的游戏对市场的冲击养刁了玩家们的口味,玩家们开始不满足于RPG这一游戏类型,而去选择了更顺应潮流的3A大作,近几年来手游的爆火又让玩家们沉迷快节奏的游戏不能自拔。总的来说,虽然现在日本的主流RPG市场正在恢复,但是要彻底回到90年代那种全盛的景象,还有很长一段路要走。
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